Type de jeu : FPS Sportif Multijoueur



  • Durée du développement : 6 mois 
  • Plateforme : PC
  • Moteur 3D : Unreal Engine 5
  • Middleware : Wwise
  • Nombre de collaborateurs : 18
  • Poste : Sound Designer / Compositeur / Technical Sound Designer / QA
  • Evènement : ISART Talent 2025 ; Projet de fin d’études
  • Equipe Audio :  Mel JOST /  Guillaume GENTET
  • Statut : En recherche d’éditeur ; Disponible sur Itch.io ; Studio en cours de création

J’ai pu réaliser plusieurs tâches en tant que Sound designer & Compositeur sur GravityStrikers les voici : 

  • Brainstorming sur Miro et Google Sheet (Recherche de références pour la direction artistique sonore du projet)
  • Création d’assets sonores (Ex: Déplacement, Dash, Rechargement des armes, Tir, Kick, Spawn, Killstreak…) 
  • Création du sound design & édition de musique pour de la cinématique (Cinématique Splash Screen ; Tutoriel ; Trailer)
  • Composition de musique interactives (Musique « MainTheme » ; Gameplay dans le style « Trap » ; Attente en Lobby ; Tout les jingles)
  • Création de système sur le middleware Wwise (Ex: Système de changement d’états en fonction du temps restant, influençant l’intensité de la musique ; système de feedback sonore lorsque le joueur a peu de points de vie ; Interactivité du menu en jeu…)
  • Organisation de la session Wwise (Création de folders, de Containers, Switches, Séquencers…)
  • Enregistrement de voix en studio (Gestion en équipe de plusieurs sessions d’enregistrements pour la réalisation des différentes voicelines du jeu)
  • Etablissement et mise à jour d’une soundlist et de tickets Jira
  • Pré-mixage et playtest du jeu (Optimisation de nos systèmes audio par la recherche de meilleurs solutions ; Pré-gestion des volumes et de nos systèmes pour préparer le mixage finale du jeu)
  • QA (Recherche de bug en play testant le jeu avant sa sortie)
  • Présentation orale devant un jury en anglais
  • Test & présentation en salle devant des pros du milieu (Quantic ; Ubisoft ; SandFall ; Don’t nod…)

GravityStrikers a été source de nombreux défis technique et artistique, notamment dû à la gestion du multijoueur!

En voici la liste :

  • Mixage complexe (Beaucoup de sons et d’informations pour un jeu multijoueur compétitif ou le son est au cœur du gameplay)
  • Eviter la répétition (Nous avons veillé à offrir au joueur une expérience audio unique à chaque partie)
  • Direction artistique unique (peu de références existantes mêlant univers sportif et ‘ambiance de fête foraine’ ) 
  • Travail d’interactivité et de spatialisation complexe (Gestion précise des différents sons pour la cohérence globale de l’écoute en jeu ; mise en place d’un commentateur & d’une foule réagissant aux actions des joueurs en temps réel)
  • Choix importants pour l’expérience utilisateur (Ex: Gestion du volume des différentes ambiances pour laisser de l’espace aux feedbacks importants)

Logiciels utilisés durant la production :

  • Reaper
  • Wwise
  • FL Studio 20
  • Unreal Engine 5
  • Discord
  • Teams
  • Jira
  • Trello
  • Miro
  • Google Sheet
  • Google Drive
  • Perfoce p4v
  • Visual Studio 2022

LE TRAILER

MECANIQUES DE GAMEPLAY